for _, drop in ipairs(drops_output) do
if _ItemDropLogic:CheckDropOwner(dropComponent.OwnType, dropComponent.OwnId, dropComponent.CreateTim
local drop_pos = drop.Entity.TransformComponent.WorldPosition
뒤져 봤는데 중간에 if_ 넣는거 아닌가요 일단 확인은 안해봤어용
2024.02.15 04:17
픽타이밍 밑에 종속 시켜보니까 안되잖니 빡대갈아 어휴 속터져
2024.02.15 04:20
안된다고 하긴 좀 그렇고,, 아에 겜 로딩하나 뻑난다
2024.02.15 04:21
챗지피티한테 물어보니까
for _, drop in ipairs(drops_output) do
-- CheckDropOwner 함수가 true를 반환하면 아이템의 소유자가 자신임을 의미
if _ItemDropLogic:CheckDropOwner(dropComponent.OwnType, dropComponent.OwnId, dropComponent.CreateTim) then
local drop_pos = drop.Entity.TransformComponent.WorldPosition
local drop_pos = calculateDistance(player_pos, drop_pos)
table.insert(dropDistanceTable, {drop = drop, distance = drop_pos})
end
end
댓글4
for _, drop in ipairs(drops_output) do
if _ItemDropLogic:CheckDropOwner(dropComponent.OwnType, dropComponent.OwnId, dropComponent.CreateTim
local drop_pos = drop.Entity.TransformComponent.WorldPosition
뒤져 봤는데 중간에 if_ 넣는거 아닌가요 일단 확인은 안해봤어용
픽타이밍 밑에 종속 시켜보니까 안되잖니 빡대갈아 어휴 속터져
안된다고 하긴 좀 그렇고,, 아에 겜 로딩하나 뻑난다
챗지피티한테 물어보니까
for _, drop in ipairs(drops_output) do
-- CheckDropOwner 함수가 true를 반환하면 아이템의 소유자가 자신임을 의미
if _ItemDropLogic:CheckDropOwner(dropComponent.OwnType, dropComponent.OwnId, dropComponent.CreateTim) then
local drop_pos = drop.Entity.TransformComponent.WorldPosition
local drop_pos = calculateDistance(player_pos, drop_pos)
table.insert(dropDistanceTable, {drop = drop, distance = drop_pos})
end
end