원래 LUA 스크립트 하나당 새로운 lua state를 만들어서 로드해야하는거아님?
왜 메랜은 여러스크립트에 동일 lua_state를 사용해서 로드할까?
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댓글8
하나로 해여 글로벌 데이터 같은거 공유되는거 아님 ?
그렇긴한데, 이론상 정석적으로 활용되는 다른 방법이 있을텐데
이렇게하면 스크립트 개별에 대한 관리를 못할꺼같아서
저포함 여기애들 99퍼가 버러지라 물어봐도 무의미임
lua 는 잘 모르는데 메월 엔진이 unity process 와 동시구동됨 => 유니티 기반 엔진?
유니티에 XLua 라는 라이브러리 존재 -> 루아 스크립트 외 글로벌변수 선언 가능
월드 제작시 확인해보면 defalut Component 가 있음, parent 요소가 접근 불가임
defalut Component 는 lua 로는 접근제한임 -> default 언어가 lua 가 아닌듯함
c# 으로 개별작성 루아 함수를 동시 호출해야하는데 유저가 직접 짠 스크립트까지 개별 상태관리하게 두기는 힘들듯.. lua state 가 뭔질 잘 모르는데 상태관리면 이런 이유 아닐까요
루아에서의 스테이트는 일종의 스레드라고 생각하는게 편함
코루틴 등으로 다중작업이 가능하니 굳이 여러개의 스테이트를 사용해서 자원의 무결성을 훼손할 필요가 없는거임
ㅜㅜ
구상중인게 lua_close로 리소스 실시간 정지 및 실행 가능토록 하고싶은데
state가 단일이니, 안되겠네요.
잠깐 xlua 봤을때는 new table로 관리해주는거 같기도 하고..
직접 후킹걸어보면 이해 갈듯요 월드 진입시마다 새로운 스테이트 만들고 월드 나가면 클로즈 하잖
님이 원하는대로 작동시키려면 클로즈 전에 전역 공간에 있던 userdata, metatable 등등 다 옮기고
유니티 함수들 다 바인드 해줘야되서 빡셀듯